takya.ru   страница 1 ... страница 2страница 3страница 4
скачать файл

Раздел 6.Артиллерия.


В игре на поле боя могут появляться не только обыкновенные бойцы, но и разнообразные вспомогательные войска (маги, герои, драконы). Лучшим оружием дальнего боя является полевая артиллерия. В наборе вы найдете основные метательные машины любой армии - это катапульта и баллиста. Эти орудия отличаются по способу метания снарядов и боеприпасами.

Катапульта - орудие, которое метает огромные камни. Она стреляет на большие расстояния и камень, выпущенный из нее, летит по дуге, т.е. полки стоящие перед катапультой не являются для нее преградой при стрельбе, кроме того, катапульту можно перемещать по полю в фазу движения. Но катапульта не может стрелять на маленькие расстояния. Катапульта стреляет от 10 до 48 шагов.

Баллиста - орудие, которое метает гигантские стрелы или небольшие каменные ядра. Баллиста не такая мощная, как катапульта, и ее нельзя передвигать по полю, но зато более точная и может стрелять в цель, которая находится близко от нее. Баллиста стреляет на 36 шагов.

Сектор обстрела всех метательных машин равен 90 градусам. Если метательная машина (баллиста или катапульта) не стреляли в этот ход, то они могут развернуться в любую сторону, но катапульта при этом не может двигаться.

Все метательные машины стреляют в фазу стрельбы.

Стрельба метательных машин производится в первую очередь (раньше простых стрелков).

Баллиста

Баллиста перед началом игры

1. Перед началом игры необходимо выделить трех рядовых воинов. Это и будет расчет баллисты, он ставится рядом с баллистой и не может отходить от своего орудия.

Расчет - команда специально обученных людей, которые нацеливают и перезаряжают баллисту, а так же подносят снаряды.

2. Баллиста ставится в любом месте под контрольной игроку территории. В ходе игры баллиста не может передвигаться, поэтому особо внимательно выбирайте для нее место.

3. Баллиста не обязана, находится в командной дистанции.

Баллиста на поле боя

Движение баллисты

Передвигать баллисту по игровому полю невозможно.



Стрельба из баллисты

Стрельба из баллисты производится по следующей схеме:

1. Игрок (хозяин баллисты) указывает цель (полк, отдельная фигурка, кольцо власти считается пятью отдельными фигурками).

2. Игрок (хозяин баллисты) меряет дистанцию до цели, если дистанция до цели не больше 36 шагов, то игрок переходит к следующему пункту, если дистанция оказалась больше, то выстрел не удался.

3. Игрок (хозяин баллисты) смотрит в характеристики стрельбы баллисты и определяет, в какой интервал попала цель (их всего три: 1-10 шагов 10-20 шагов и 20-36 шагов).

4. Игрок (хозяин баллисты) бросает кубик d20, выпавшее значение надо сравнить с показателем стрельбы баллисты для данной дистанции (показатель стрельбы указан в характеристиках баллисты). Если выпавшее значение больше показателя стрельбы баллисты, то баллиста промахнулась. Если выпавшее значение меньше показателя стрельбы баллисты, то баллиста попала в цель.

5. Игрок (хозяин атакованного подразделения) бросает кубик d20, выпавшее значение надо сравнить с показателем защиты воина. Если выпавшее значение больше показателя защиты, то фигурка считается уничтоженной и убирается со стола. Если выпавшее значение меньше показателя защиты, то воин успешно защитился, и баллиста не причинила ему вреда.

Если целью баллисты стал полк, то баллиста ведет обстрел по воину первой шеренги (в какого именно воина попала баллиста, выбирает хозяин обстрелянного полка).

Если воин первой шеренги уничтожен стрелой, то считается, что она прошла навылет и попала в воина второй шеренги, который стоит за уничтоженным воином первой шеренги. Теперь уже воин второй шеренги бросает кубик на защиту.

Если он смог защититься, то стрела считается остановленной. Если он не смог защитится, то стрела попадает в воина третьей шеренги. Больше трех воинов стрела пробить не может.

Если целью баллисты стала отдельная фигурка, то независимо от того была ли она (фигурка) уничтожена или смогла защититься, стрела дальше не летит. Если целью баллисты стало кольцо власти, то стрельба ведется по пяти отдельным фигуркам.

Пример: Игрок (хозяин баллисты) хочет обстрелять полк королевской пехоты глубиной построения в четыре ряда. Указав цель, он меряет расстояние до полка, оно оказывается равное 19 шагам. Посмотрев в характеристики баллисты, игрок (хозяин баллисты) определил, что цель находится во втором интервале (10-20 шагов), показатель стрельбы для этого расстояния равен 14. Игрок (хозяин баллисты) бросает кубик d20. На кубике выпала цифра 7, значит, баллиста попала в полк. Игрок (хозяин полка) выбирает, в какого именно воина из первой шеренги попала баллиста. Игрок (хозяин полка) бросает кубик d20. Бросок оказался не удачным и воин погиб. По правилам стрела из баллисты пробила на вылет воина первой шеренги и попала в воина второй шеренги, который стоит за погибшим воином из первой шеренги. Игрок (хозяин полка) снова бросает кубик d20. Бросок был так же неудачным, и, убив второго воина, стрела пролетела дальше - в третью шеренгу. Игрок (хозяин полка) снова бросает кубик d20. Третий воин смог защитится, и по правилам для баллисты, стрела считается остановленной.

При стрельбе из баллисты на ближней дистанции тест на пробивание для первого и второго воина не проводится, защититься может только воин третьей шеренги.

При стрельбе из баллисты на средней дистанции тест на пробивание для первого воина не проводится, защититься может только воин второй и третьей шеренги.

Атака на баллисту

Атака на баллисту производится согласно основным правилам. Расчет баллисты защищается как три отдельных фигурки, которые не имеют боевого духа.

Обстрел баллисты так же производится согласно основным правилам. Расчет баллисты считается одной целью, а не тремя. Все воины из расчета имеют дополнительную защиту от стрел плюс два. При прохождении теста на пробиваемость считать защиту расчета в обороне. В случаи гибели расчета заменить его в ходе игры можно другим расчетом. В фазу движения нужно подвести другой расчет к орудию. Баллиста способна стрелять пока расчет состоит хотя бы из одной фигурки.

Стрельба баллисты по артиллерии

Если игрок объявил стрельбу по артиллерии своей баллистой, то если произошло попадание, игрок (хозяин атакованной артиллерии) бросает кубик d20, если выпало значение 1-8, то орудие разрушено, если 9-20, то орудие не получило повреждений и продолжает игру.



Катапульта

Катапульта перед началом игры

1. Перед началом игры необходимо выделить четырех любых воинов. Это и будет расчет катапульты, он ставится рядом с катапультой и не может отходить от своего орудия. Расчет - команда специально обученных людей, которые нацеливают и перезаряжают катапульту, а так же подносят снаряды.

2. Катапульта ставится в любом месте под контрольной игроку территории. В ходе игры катапульта может передвигаться, но только если в этот ход она не стреляла и только на один шаг. Поворот в любую сторону занимает весь ход.

3. Катапульта не обязана, находится в командной дистанции.



Катапульта на поле боя

Движение катапульты

Катапульта может двигаться в фазу движения только на один шаг, и только если в расчете катапульты осталось не менее трех человек.



Стрельба из катапульты

В отличие от баллисты меткость, которой зависит от меткости расчета, катапульта позволяет самому игроку поучаствовать в процессе стрельбы.

Стрельба из катапульты производится по следующей схеме:

1. Игрок (хозяин катапульты) указывает цель (полк, отдельная фигурка).

2. Игрок (хозяин катапульты) называет примерную дистанцию до цели (рассчитывая только на собственный глазомер), дистанция должна быть не меньше 10 и не больше 48 шагов.

3. Игрок (хозяин катапульты) откладывает с помощью линейки названную дистанцию в направлении названной цели и обозначает место попадания фишкой. Если игрок неверно оценил дистанцию и случился недолет или перелет, то выстрел считается неудачным.

Если фишка попадает на подставку полка или отдельной фигурки, то катапульта попала в цель. Если игрок указывал на одну цель, а попал в другую, то считается, что катапульта попала во вторую цель.

4. Катапульта не очень точное орудие, поэтому после удачного выстрела игрок (хозяин катапульты) бросает кубик d16 для определения рассеивания.

Если на кубике выпало 1-2, то снаряд отнесло влево на количество шагов равное числу, выпавшему на кубике.

Если на кубике выпало 5-6, то снаряд отнесло вправо (если выпало 5, то на 1 шаг, если выпало 6, то на 2 шага).

Если на кубике выпало 3-4, то снаряд попал точно в цель.

Измерения производятся от центра полка. Если целью обстрела был герой, то измерения производятся от края подставки. Если целью обстрела было орудие, то измерения производятся от края этого орудия.

5. Если катапульта попала в полк, то игрок (хозяин катапульты) бросает кубик d16. Цифра, выпавшая на кубике (1-6) показывает количество воинов, попавших под обстрел. Если катапульта попала в отдельную фигурку, то кубик не бросается, т.к. цель всего одна, она и защищается.

6. Игрок (хозяин атакованного подразделения) бросает кубик d20, выпавшее значение надо сравнить с показателем защиты воина. Если выпавшее значение больше показателя защиты, то фигурка считается уничтоженной и убирается со стола. Если выпавшее значение меньше показателя защиты, то воин успешно защитился, и катапульта не причинила ему вреда. Если целью катапульты стал полк, то защищается каждый воин, попавший под обстрел (число воинов, попавших под обстрел, определяется броском кубика d6). Если целью катапульты, стало кольцо власти, то стрельба ведется по пяти отдельным фигуркам.



Пример: Игрок (хозяин катапульты) хочет обстрелять полк орков. Игрок (хозяин катапульты) говорит, что его катапульта стреляет на 27 шагов. Отложив с помощью линейки 27 шагов, игрок выяснил, что снаряд попал во вторую шеренгу полка орков. Бросая кубик, игрок (хозяин полка) выясняет рассеивание катапульты: выпала цифра 4, значит, снаряд попал точно в цель. Игрок (хозяин катапульты) бросает кубик d6, на нем выпало 4. Значит, под обстрел попало четыре орка. Игрок (хозяин орков) проводит проверку для четырех орков. Защита орков равна 12, бросив кубик d20 четыре раза, игроки увидели, что два орка погибли. Игрок (хозяин орков) по своему усмотрению убирает с подставки двух любых орков стоящих вокруг места попадания снаряда.

Атака на катапульту

Атака на катапульту производится согласно основным правилам. Расчет катапульты защищается как четыре отдельных фигурки, которые не имеют боевого духа. При прохождении теста на пробиваемость считать защиту расчета в обороне. Обстрел катапульты так же производится согласно основным правилам. Расчет катапульты считается одной целью, а не четырьмя. Все воины из расчета имеют дополнительную защиту от стрел плюс два. При прохождении теста на пробиваемость считать защиту расчета в обороне. В случаи гибели расчета заменить его в ходе игры можно другим расчетом. В фазу движения нужно подвести другой расчет к орудию.

Катапульта способна стрелять пока расчет состоит хотя бы из двух фигурок.

Стрельба катапульты по артиллерии

Если игрок объявил стрельбу по артиллерии своей катапультой, то если произошло попадание, игрок (хозяин атакованной артиллерии) бросает кубик d20, если выпало значение 1-18, то орудие разрушено, если 19-20, то орудие не получило повреждений и продолжает игру. Кроме того, тест на пробивание проходит еще один человек из расчета артиллерии.

-----------------------

Раздел 7.Лагерь.


Походный лагерь

Когда армия приближается к врагу или просто останавливается для отдыха, разбивается лагерь. Воины ставят палатки вокруг шатра своего командира, чтобы в случае тревоги весь отряд мог быстро собраться. В день битвы полки, не спеша, вооружаются и выходят в поле, выстраиваясь в боевой порядок. В ходе боя лагерь может быть захвачен. Ворвавшись в лагерь противника, воины предаются безудержному грабежу и перестают быть боевой единицей. Узнав о захвате лагеря противником, многие полки прекращают сражение и стремятся к своим палаткам, надеясь защитить или спасти свое имущество.

После победы одержавшее победу войско возвращается в лагерь, где начинается победный пир. Сюда же приводили знатных пленников.

В игре военный лагерь представлен полковыми палатками. Каждая палатка рассчитана не более, чем на 12 пеших или 6 конных воинов. Т.е. на один набор королевской пехоты, состоящий из 20 пеших воинов, вам понадобится две палатки. Не все полки обязаны иметь свои палатки, но каждый полк, который имеет свою палатку, начинает сражение со славой 1. Герои не нуждаются в палатках.



Дополнительный резерв

Во время боя разгромленный полк не обязательно бывает уничтожен, он может выйти из боя, имея в своем составе 1-2 пехотинцев или 1 конника. Остатки разгромленных в бою полков автоматически перемещаются игроком к своему лагерю. Полки, находящиеся в состояние паники, войдя в свой лагерь, останавливаются, пометка "паника" стирается из карточки полка. В лагере из этих воинов может быть сформирован новый полк. Этот полк имеет славу -1 и может быть использован в качестве дополнительного резерва.

Дополнительный резервный полк создается из воинов разбитых и паникующих полков, возвратившихся к своим палаткам. Этот полк формируется в фазу движения из имеющихся в лагере воинов, и конных и пеших.

В конце следующего своего хода игрок может использовать дополнительный резерв по всем правилам резервного полка. Но начальная слава дополнительного резервного полка = -1.

Игрок может сформировать дополнительный резерв за время сражения только 1 раз.

Захват лагеря противником

Захватить вражеский лагерь возможно только полком. Лагерь считается захваченным, если полк противника в ходе своего движения достиг ближайшей палатки. В этот же ход полк, захватив лагерь, переходит в состояние расстроенного полка.

При захвате лагеря противником для всех полков, не в вязавшихся в рукопашную схватку, проводится проверка на лидерство. Игрок-хозяин полка бросает кубик d20. Если выпавшее число меньше или равно значению параметра лидерство офицера, в командной зоне которого находится полк, то тест пройден и полк остается под командованием полководца.

Если полк не выдержал проверку на лидерство, то он должен отступить в сторону своего лагеря, сохраняя свою славу; но его боевой дух снижается на 1 (в дополнительной графе карточки полка ставится -1). Последующие ходы эти полки продолжают двигаться к лагерю со своей обычной скоростью. Это движение можно прекратить, только освободив лагерь от вражеских солдат и заняв его своими; тогда же стирается значение боевого духа -1 в дополнительной графе карточке полка. Полки, вступившие в рукопашную схватку до занятия лагеря противником, продолжают бой. Победив противника, полк должен пройти проверку на лидерство из-за захвата лагеря. Побежденный полк сразу же начинает отступление к лагерю.



Уничтоженный лагерь

При определенных условиях лагерь может быть уничтожен.

Например, берсерком или под действием магии. Так же палатку можно уничтожить из катапульты. В случаи попадания в палатку, та считается уничтоженной.

В этом случаи теряются все преимущества лагеря, и воины, находящиеся в лагере для образования нового полка погибают.

-----------------------

Раздел 8.Местность.


Сражения в мире "Кольца власти" происходят не только на гладкой равнине, но и на пересечённой местности, имеющей какие-то возвышения, холмы. Часто поле сражения бывает изрезано ручьями и оврагами или же вспахано. Всё это затрудняет движение войск и управление ими.

Элементы местности по-разному влияют на боевой порядок войск и ход сражения.

Местность влияет одинаково как на полки, так и на героев.

Холм

Холм в игровом варианте можно просто вырезать из бумаги или картона и обозначить на нём ярусы.

Но интереснее, когда холм всё же возвышается над полем битвы. Такой холм можно сделать, вырезав из пластов поролона или пенопласта ярусы разной величины. Строить холм начните с самого большого из ярусов, положив его на игровое поле. Остальные расположите на него в порядке - чем выше, тем меньше по размеру.

Высота каждого яруса = 1 шаг. От длины ярусов зависит крутизна склона холма. Холм может иметь пологий, крутой и отвесный склоны.

- У пологого склона длина яруса должна быть более 2 шагов,

- Ярус крутого склона имеет длину от 1 до 2 шагов,

- Длина яруса отвесного склона менее 1 шага.

Влияние холма на стрельбу

Холм представляет собой позицию, удобную для стрельбы. Находящийся на холме стрелок имеет больший обзор местности. Кроме того, при стрельбе с возвышенности, возрастает дальность полёта стрелы. При стрельбе вверх, наоборот, дальность полёта снаряда сокращается.

- При стрельбе с холма или другой возвышенности (например, стены) по цели, находящейся внизу, дальность стрельбы увеличивается на 2 шага.

- При стрельбе по цели, находящейся на возвышенности (вверх) дальность стрельбы уменьшается на 2 шага.

- стрелки, находящиеся на крутом или отвесном склоне холма, могут обстреливать неприятеля поверх своих воинов и полков.

Влияние холма на движение

- Полк может двигаться на холм только по пологому склону, замедляя своё движение в 2 раза. Спускаются войска с холма по пологому склону, двигаясь как по равнине,

- По крутому склону могут взбираться и спускаться только отдельные фигуры со скоростью 1 шаг (1 ярус за ход). Для конницы крутой склон непроходим.

- Отвесный склон недоступен для воинов.

- Если движение на холм занимает хотя бы часть хода, то всё движение рассчитывается, как замедленное движение .

- При движении по холму полк переходит в состояние расстроенного полка.



Влияние холма на рукопашный бой

- При атаке вверх на холм конница не имеет преимущества.

- При движении с холма пехота атакует, как на равнине, а конница не может совершить бросок и не имеет преимущества.

- Воин, занимающий более высокую позицию, имеет преимущество: +2 к своему значению удара и +2 к защите.

Если один из полков линии находится на холме, а соседний - под холмом, то они могут прикрывать фланги друг друга только на расстоянии 1 шага, а не 2.

Также и зона контроля полка, стоящего на холме фронтом на верх или вниз, уменьшается до 2 шагов.



Дорога

В игре имеются три разновидности дорог, различающиеся шириной: широкий тракт, дорога и тропа.

- По тракту, шириною от 2 до 3 шагов, может двигаться полк по четыре воина в ряд,

- по дороге, шириною от 1 до 2 шагов, может двигаться полк по три воина в ряду.

- Движение по дороге увеличивает дальность хода пехоты на 2 шага, а конницы - на 4 шага. Но если движение по дороге занимает лишь часть хода, то войска двигаются как по полю, то со своей обычной скоростью.

- При движении походной колонной по дороге, преимущества движения дороги и походной колонны суммируются.

Атака по дороге производится как по полю (ровной местности).

Изготовить дорогу довольно просто. Нужно нарезать полосы нужной ширины из бумаги нужного цвета (коричневый, серый или жёлтый) и расположить их на игровом поле в соответствии со схемой битвы или по договорённости игроков.



Река

- Пересечь реку можно только по мостам и через брод.

- При переправе через брод все воины замедляют своё движение вдвое.

- Пропускная способность мостов, как правило, совпадет с пропускной способностью дороги. Если дорога пропускает колонну в три человека, то через мост проходит тоже колонна в три человека.

Но войска могут навести свою переправу, нужной им ширины.

Строить мост могут воины-рабочие.

За 1 кон:

5 рабочих способны сделать участок моста длиной 1 шаг, шириной 3 шага.

4 рабочих способны сделать участок моста длиной 1 шаг, шириной 2 шага.

3 рабочих способны сделать участок моста длиной 1 шаг, шириной 1 шаг.

Чтобы построить переправу, игрок должен изготовить из картона участки переправы длиною 1 шаг и нужной ему ширины. Например, нужна переправа для прохождения 4 воинов в ряд. Игрок заготавливает участки переправы шириною 3 шага и выставляет 5 рабочих на берегу реки. В фазе движения каждого кона игрок выкладывает через реку на игровом поле 1 участок переправы. Нельзя атаковать (совершать "бросок") и ускоренно двигаться через мост, брод, переправу.

При движении через брод и переправу полк переходит в состояние расстроенного, полка.



Овраг и ручей

Движение через овраг и ручей осуществляется следующим образом. 1-й кон - полк в ходе движения становится перед оврагом. 2-кон - воины полка находятся на дне оврага. 3-й кон - полк вновь выстраивается на другом краю оврага. Полк готов к сражению и на следующий кон может двигаться на врага.

- Если край оврага занят противником, то полк атакует его, имея боевую силу = -1. При этом необходимо учитывать особенности местности (те, кто в овраге ниже, чем противник).

- если полк атакует противника, находящегося в овраге (переходящего ручей), то боевой дух обоих противников = -1. При этом следует учитывать особенности местности, так как атакуют сверху.

- Атаку невозможно провести через овраг или ручей.

Лес

Лес практически недоступен для сражающихся: стрелять в лесу некуда, так как в нескольких метрах от человека из-за листвы уже ничего не видно. Двигаться по лесу в полном вооружении невозможно: щит, заброшенный за спину, цепляется за кусты, поднятые вверх копья задевают ветки деревьев.

Лес лишь ограничивает поле битвы.

В игре лес достаточно обозначить линией деревьев.



Другие элементы местности

Пашня замедляет движение всех войск вдвое.

Через кустарник могут двигаться только одиночные воины, замедляя своё движение вдвое.

Болото является непроходимым для воинов.



Вы можете воспроизвести какую-то определённую местность или создать своё поле битвы. Для этого Вам необходимы составные элементы реки, леса, зданий, ограждения, холмы, мосты и т.п.

В игре эти элементы местности могут быть созданы самими игроками, главным образом из бумаги и картона или использованы элементы местности, производимые фирмой "Звезда".
скачать файл


<< предыдущая страница  
Смотрите также:
Правила тактической фэнтези игры "Кольцо власти"
572.77kb.
«Кольцо власти» и назревшие перемены «Эпохи». Поводом для написания этой статьи послужила статья Зиппера о второй редакции «Кольца Власти»
85.87kb.
Правила игры 3 на 3 Украинской Стритбольной Лиги (усл)
42kb.
Обзор журнала
9.94kb.
Кольцо следопыта
103.18kb.
Правила игры
422.52kb.
Правила Федерации Европейских игр полицейских и пожарных (феипп) превалируют над всеми другими правилами. Изначально правила были составлены на испанском языке
815.78kb.
Экономические деловые игры
72.78kb.
Правила игры в бадминтон
698.96kb.
В игре принимают участие три команды. Правила сходны с правилами одноимённой телевизионной игры: право первого хода разыгрывается по жребию, затем команда называет вопрос, на который желает ответить
60.85kb.
25. Театрализованные игры в доу. Значение, своеобразие, структура, методика руководства в разных возрастных группах
35.79kb.
Правила вида спорта «бильярдный спорт»
565.55kb.