takya.ru страница 1
скачать файл
Общие рекомендации к проектированию мультимедийных изданий для обучения

Проектирование сценария и программная реализация мультимедиа продукта со сложной структурой целесообразно базировать на применении графа переходов. Вершины графа задают все возможные состояния ММИ, а дуги определяют возможные пути перехода от состояния к состоянию (см. рис.8.12 на основе примера из статьи [13]). Каждое состояние определяется информацией, которая будет представлена пользователю, как на экране, так и в звуковом сопровождении.

 

http://www.mmv.mdk.hneu.edu.ua/images/stories/mmi/theme8/8.12.png

 

Рис. 8.12. Граф переходов учебного ММИ [13] 



Рассмотрим ряд общих рекомендаций относительно проектирования обучающих мультимедийных изданий основываясь на работах [7,14].

  1. Мультимедийные издания для первичного знакомства с предметом изучения следует создавать на основе использования документальных видеофильмов (фрагменты «живого» видео).

  2. Для объяснения механизмов, лежащих в основе изучаемых процессов, наиболее подходящим инструментом является анимация. 

  3. Раскрытие содержаний и логики построения теорий целесообразно осуществлять с использованием анимационной графики — графическое развертывание изучаемых процессов (заданных, например, аналитически).

  4. Анимационные фрагменты учебных материалов могут быть построены на основе фиксации соответствующих слайдов, дополненных пояснительными текстами и графикой.

  5. Аудиокомпоненты средств ММ могут иметь самостоятельное значение, например, как средство активизации внимания, акцентирования на отдельные моменты излагаемого материала.

  6. Значительный эффект дает применение аудиосопровождения тестирующих фрагментов (ободряющие восклицания при верном ответе или звуковая коррекция в процессе построения траектории поиска решения).

  7. На основе использования аудио компонентов могут быть реализованы технологии «голосового пароля» и «наговаривание» ответов на контрольные вопросы. Применение данных технологий позволяет строить системы интеллектуальной аттестации (осуществлять оперативный контроль знаний и получение ответов с учетом идентификации голоса, фиксации времени на поиск ответа, анализа логики поиска и построения ответа).

  8. Для проведение лабораторных работ и исследования процессов, которые в реальных условиях невозможно реализовать практически или даже в принципе следует применять мультимедиа тренажеры и виртуальные миры. Мультимедиа тренажеры могут использоваться для следующих видов обучения.

    • Ознакомление и изучение инструментальной среды. Учащемуся предоставляются анимированные фрагменты, которые демонстрируют работу с профессиональным пакетом, системой или ее моделью. Такой вид обучения аналогичен ознакомительной практике студентов.

    • Практическая работа с изучаемой системой или ее аналогом. Обучаемый постепенно постигает особенности работы с системой в интерактивном режиме или в режиме on- line. Этот процесс поддерживается и сопровождается электронными путеводителями по курсу, которые реализуют различные виды обратной связи (контроль действий, фиксация и анализ ошибок, выдача рекомендаций о траектории дальнейшего обучения).

    • Использование тренажеров в качестве виртуальных аналогов реальных технических систем. Условия применения — проведение самостоятельной работы в условиях, максимально приближенных к реальным, выполнения итоговых контрольных заданий, для практического применения на своих рабочих местах.

  9. Доминирующий медиа компонент в издании зависит от учебной дисциплины:

    • для дизайнеров — видео компонент;

    • для фундаментальных и общетехнических дисциплин — динамическая графика;

    • для технологов — виртуальные тренажеры.

Подробнее

Социальные сервисы Веб 2.0 в обучающих ММИ

С появлением и развитием концепции Веб 2.0 в обучающих мультимедийных изданиях начинают все шире использоваться возможности социальных сервисов.


Социальные сервисы «Веб 2.0» — это современные технологические средства, сетевое программное обеспечение, поддерживающее групповое взаимодействие, которое включает персональные действия участников: личные заметки (блоги, «ВикиВики») и комментарии к чужим текстам (записи мыслей), размещение медийных файлов (фотографий), видео-клипов, подкастов, создание на основе ГИС Google Maps тематических сервисов [15].

В работах посвященным педагогическим аспектам применения Интернет технологий некоторые авторы (например, [15]) определяют социальные сервисы как взаимодействие простых действий участников, обмена сообщениями и других информационных сервисов.

Назначение социальных сервисов состоит в поддержке формирования у учащихся определенных компетенций:


  • совместного мышления;

  • толерантности;

  • освоения децентрализованных моделей и экологических стратегий;

  • критичности мышления;

  • эффективной совместной работы;

  • обмениваться информацией;

  • использование массовых публикаций (на основе веб-приложений).

Метафоры в образовательном мультимедийном издании

Одна из ключевых проблем проектирования образовательных мультимедиа продуктов связана с выбором форм представления информации, которые позволяли бы учитывать как возможности программных и технических средств мультимедийных компьютеров, так и отвечали бы психологическим и интеллектуальным возможностям учащегося, требованиям педагогической теории и особенностям контента. Одним из путей решения данной проблемы является использование такого педагогического инструментария как метафоры. Применение приемов интерактивного дизайна, 3D графики, анимации, композиции различных типов медиа в рамках одного экрана дает возможность эффективно включать инструментарий метафоры в обучающие мультимедийные издания.



Прежде чем переходить к рекомендациям по применению метафор в мультимедийных изданиях, рассмотрим некоторые теоретические аспекты построения и использования метафор в науке и повседневной жизни человека.
Метафора (греч. «перенос»), троп или фигура речи, состоящая в употреблении слова, обозначающего некоторый класс объектов (предметов, лиц, явлений, действий или признаков), для обозначения другого, сходного с данным, класса объектов или единичного объекта; напр.: волк, дуб и дубина, змея, лев, тряпка и т.п. в применении к человеку; острый, тупой — о свойствах человеческого ума и т.п. В расширительном смысле термин «метафора» относят также к другим видам переносного значения слова [16].
В создании метафоры участвуют четыре компонента: две категории объектов и свойства каждой из них. Метафора отбирает признаки одного класса объектов и прилагает их к другому классу или индивиду — актуальному субъекту метафоры.
Пример 8.7. Когда человека называют лисой, ему приписывают признак хитрости, характерный для этого класса животных, и умение заметать за собой следы. Тем самым одновременно познается сущность человека, создается его образ и порождается новый смысл: слово лиса приобретает фигуральное значение «льстец, хитрый и лукавый обманщик». Наделенный таким свойством человек может получить прозвище Лиса, Лис, Лиса Патрикеевна или фамилию Лисицын.
Со времен Аристотеля метафора рассматривается:

  • как сокращенное сравнение — это сравнение, из которого исключены предикаты подобия (похож, напоминает) и компаративные союзы (как, как будто, как бы, словно, точно, ровно);

  • как инструмент, сближающий объекты, принадлежащие разным классам.
    Ее сущность определяется как категориальный сдвиг.

  • как инструмент, отвергающий принадлежность объекта к тому классу, в который он входит, и включающий его в категорию, к которой он не может быть отнесен на рациональном основании. Сопоставляя объекты, метафора их противопоставляет.

Существует ряд общих закономерностей метафоризации значения признаковых слов:

  • физический признак предмета переносится на человека, способствуя выделению и обозначению психических свойств личности (тупой, резкий, мягкий, твердый, жесткий, глубокий человек);

  • признаки и действия человека и животных переносятся на явления природы (принцип антропо- и зооморфизма: Буря плачет; Утомленное солнце грустно с морем прощалось);

  • атрибут предмета преобразуется в атрибут отвлеченного понятия (глубокое/поверхностное суждение, пустые слова);

  • признаки природы и натуральных классов объектов переносятся на человека (ветреная погода и ветреный человек, темная ночь и темная личность);

  • ключевые метафоры прилагают образ одного фрагмента действительности к другому ее фрагменту. Они обеспечивают его концептуализацию по аналогии с уже сложившейся системой понятий.


Пример 8.8. Так, со времен Маркса принято думать и говорить об обществе, как о некотором доме (здании, строении). Эта метафора позволяет выделять в обществе базис (фундамент), различные структуры (инфраструктуры, надстройки, иерархические лестницы и ступени), несущие опоры, блоки. Об обществе говорят в терминах строительства, воздвижения здания, разрушения, а коренные изменения в социуме интерпретируются как его перестройка [16].
Основанные на аналогии ключевые метафоры предопределяют стиль мышления и выражения мыслей как в рамках той или другой научной парадигмы, так  и в обыденной речи. Смена научной парадигмы сопровождается сменой ключевой метафоры.

Существуют следующие основные типы языковой метафоры [16]:

  1. образная метафора, являющаяся следствием перехода идентифицирующего (многопризнакового, описательного) значения в предикатное (характеризующее) и служащая развитию синонимических средств языка;

  2. номинативная метафора (перенос названия), состоящая в замене одного описательного значения другим и служащая источником омонимии;

  3. когнитивная метафора, возникающая в результате сдвига в сочетаемости предикатных (признаковых) слов (прилагательных и глаголов) и создающая полисемию;

  4. генерализирующая метафора (как конечный результат когнитивной метафоры), стирающая в значении слова границы между логическими порядками и создающая предикаты наиболее общего значения.


Пример 8.9. Метафоры основывающиеся на аналогиях:

  • механизма (рычаги власти);

  • организма (болезнь роста, ростки демократии);

  • театра (играть главную роль, быть марионеткой, статистом, суфлером, выйти на авансцену);

  • спорта (перетягивать канат, получить нокаут, положить на обе лопатки);

  • охота (загонять в западню, наводить на ложный след);

  • война и борьба (нанести удар, выиграть сражение, команда президента);

  • игра (сделать ход, выиграть партию, поставить на карту, разыграть карту).

При построении пользовательского интерфейса образовательного мультимедийного издания требуется осуществить выбор [17]:



  • общей метафоры, на основе которой организуется сценарий издания;

  • частных метафор организации визуального пространства экрана и представления учебного материала;

  • метафор для навигационных и других объектов, расположенных в этом пространстве.

В целом, выстраивается иерархия метафор, связанных определенной смысловой нагрузкой.
Пример 8.10. Применение метафор при построении образовательного мультимедийного издания [18]. Базовая метафора — экран монитора является окном в увлекательный мир знаний, в мир с тремя измерениями, хорошо знакомыми учащимся по пространству реального мира.

Для дисциплины «Общая и неорганическая химия» разработана метафора мира театра. Для школьного курса химии — метафора мира цирка.

Три класса частных метафор — метафоры фона, метафоры сервисных средств, средств навигации, метафоры контента, все связаны с темой цирка или театра.

Учащийся попадает в виртуальный театр химии, в котором и разворачивается действие. Занавес открывается, и на театральной сцене развертываются информационные объекты необходимые для организации представления (рис.8.13). Примеры рабочих экранов представлены на рис.8.14.

 

http://www.mmv.mdk.hneu.edu.ua/images/stories/mmi/theme8/8.13.png



Рис. 8.13. Фрагменты заставки к мультимедиа CD ROM «Химия» [18]

http://www.mmv.mdk.hneu.edu.ua/images/stories/mmi/theme8/8.14.png 

Рис. 8.14. Примеры рабочих экранов [18] 

 Информационные объекты, образующие визуальное наполнение каждой сцены делятся на четыре группы:



  1. содержательные объекты — учебный материал в виде текста, графики, анимации;

  2. видео и элементов виртуальной реальности;

  3. объекты идентификации положения в гиперпространстве — названия разделов, глав, экранов, режимов обучения;

  4. навигационные объекты — кнопки перемещения, карты, меню, маяки;

  5. сервисные объекты — кнопки управления звуком, помощи и др.

Для представления образовательной информации используются: традиционные мультимедиа компоненты, интегрированные формы — «озвученные формулы», «виртуальные структуры», «ромашка».
Важной научной, педагогической и инженерной задачей является задача построения педагогического мониторинга. Рассмотрим один из подходов к решению данной задачи. Авторы работы [19] предложили построить полный педагогический мониторинг учебного процесса на основе мультимедийного издания. Система мониторинга не только сообщает том, прошел учащийся тестирование или нет, а указывает, какие структурные элементы параграфа он усвоил, а какие нет. Таким образом, формируется активная обратная связь. Разработчики построили три взаимосвязанные информационные модели: чему учить (содержание образования), кого учить (ученик) и кто учит (учитель).

Электронная модель учебника базируется на следующих положениях:

  • структурное представление содержания учебника в компьютере;

  • содержит все основные положения учебника;

  • служит основанием для автоматического расчета основных параметров учебника;

  • организована таким образом, чтобы можно было достаточно технологично построить полную систему контроля по каждой единице процесса обучения и содержания образования и учебнику в целом;

  • учебник представлен в компьютере в виде структурных формул;

  • в тексте учебника выделяются структурные единицы: понятия, задачи, вопросы, гипотезы, теоремы (набор зависит от предмета);

  • каждая структурная единица обозначается геометрической фигурой, внутри указывается ее название;

  • устанавливаются связи между структурными единицами. Если связь в пределах одного параграфа, то она обозначается линией, состоящей из горизонтальных и вертикальных отрезков от ранее введенной структурной единицы к более поздней;

  • при просмотре структурной единицы на экране появляется полная структурная информация о ней: содержание, доказательство, рисунок;

  • электронная модель учебника является обучающей системой, полностью эквивалентной самому учебнику. Модель служит основанием для создания тестовой системы контроля по каждому параграфу.

Электронная модель ученика состоит из трех частей:

  • психологического мониторинга (параметры интеллекта, параметры личности, факторы личностного характера, которые могут помогать или мешать процессу обучения: особенности мотивации, межличностных отношений, самооценки и т.д.);

  • педагогического мониторинга (достижения ученика по каждому предмету.
    Текущие оценочные суждения должны помочь ученику скорректировать свою работу. Итоговая оценка выражается в баллах);

  • мониторинга здоровья.

Электронная модель педагога состоит из трех частей:

  • совокупность календарных планов;

  • планов проведения занятий;

  • данные обратной связи — педагог глазами учащихся.

Технологии разработки обучающих ММИ

В практике мультимедийных издательств используется несколько различных подходов к разработке обучающих мультимедийных изданий:



  • Использование авторских систем для организации мультимедийных обучающих изданий (например, Macromedia Director, Asymetrix's Multimedia Toolbook).

  • Непосредственное программирование мультимедиа продукта на языке высокого уровня, (например, C++ или Visual Basic).

  • Применение специальных сценариев — скриптов — для описания презентационных характеристик и иерархической структуры содержательной и навигационной информации.

Каждый из перечисленных подходов имеет свои преимущества и слабые стороны.

Первый подход обеспечивает большую свободу разработчикам в программной и визуальной организации мультимедийного электронного издания. Но этот подход дорог и трудоемок.

Второй подход позволяет быстро и при небольших затратах создавать высококачественные мультимедийные обучающие издания. Но этот подход ограничивает разработчикам выбор выразительных средств представления информации возможностями авторской системы.

Третий подход предполагает, что на уровне скриптов описывается только структура и спецификации мультимедийного издания (атрибуты графики, горячие точки, синхронизация и др.) для объектов, собранных в виде файлов мультимедиа базы данных. Графические выразительные возможности и информационная организация мультимедиа продукта программируется на языке высокого уровня (например, C++). Это обеспечивает творческую свободу разработчиков- программистов, которые разрабатывают ядро системы, набор презентационных модулей и программы обработки скриптов. Наполнение скриптов осуществляют специалисты, от которые требуется знание только простых синтаксических правил написания скриптов.



Виртуальные лаборатории

Одним из перспективных направлений развития мультимедийных обучающих изданий являются виртуальные лаборатории (см., например, [20].


Виртуальные лаборатории — интерактивные модели с нежесткой связью между собой, обладающие набором отдельных элементов, имеющих свои правила взаимодействия с другими объектами, осуществляющие диалоги для изменения свойств элементов на основе математических моделей, и имеющие большую степень свободы.

Пример 8.11. В работе [21] описывается электронное учебное пособие, содержащее виртуальные лаборатории.

Пособие состоит из 12 виртуальных лабораторий. Их список представлен на главном экране. Каждая лаборатория представляет собой некий инструментарий, который обеспечивает возможность изучения ряда связанных между собой фрагментов курса.

При входе в лабораторию ученик получает возможность, прежде всего, познакомиться с ее инструментарием и изучить основные правила работы.

Это знакомство осуществляется как в визуальной, так и в звуковой форме. В каждой лаборатории есть примеры задач, которые можно решать с помощью этого инструментария. Они распределены по классам и «привязаны» к соответствующим пунктам учебников.

В ходе решения задач предполагаются контроль за действиями учащихся, их корректировка, а также систематическое побуждение к самоконтролю с помощью компьютера.

Учащийся может убедиться в правильности своего решения или узнать о допущенной им ошибке визуальным путем, получив соответствующую «картинку» на экране.
Учебный фильм

Рассмотрим наиболее простой вариант создания учебного видеоролика, когда разработчик мультимедийного издания совмещает в себе все роли создателя фильма — сценариста, режиссера, оператора [22].

Создание учебного фильма начинается с разработки сценария. Создание сценария происходит либо на основе уже отобранного материала, либо с расчетом на то, что необходимый материал так или иначе будет найден, получен. В первом случае — нет возможности тонко подойти к отбору материала. Во втором случае — авторы имеют возможность гибко изменять сценарий по мере подбора материала.

Второй шаг связан с ответом на вопрос, как и какими средствами можно реализовать проект? (Определить режиссера, оператора, монтажера, актеров).

В качестве «оператора» может выступать практически любая оболочка, позволяющая создавать видео файлы либо с расширением *.avi, либо с расширением *.swf. В качестве таких программ могут быть использованы, например: Macromedia Flash и Adobe After Effects.

В качестве «актеров» в данных средах выступают различные графические объекты подборка рисунков и текста (текстовых блоков). Рисунки можно отсканировать, найти в Internet, нарисовать или снять изображения с экрана, используя кнопку Print Screen или утилиту Capture пакета Corel Draw.

Режиссерская функция заключается в размещении графических объектов на шкале времени (timeline) в оболочках Adobe After Effects или Macromedia Flash и придании действию определенной динамики (смена сцен, перемещение объектов, изменение их размера, формы и т.п.).

В процессе создания фильма необходимо решать проблему выбора оптимального видео кодека (связанную со сжатием видеофайлов для уменьшения места занимаемого на носителе информации. Кроме того, каждый из кодеков по- своему обрабатывает фильм, предъявляя к нему некоторые начальные требования.


Пример 8.12. Кодек DivX может некорректно обрабатывать фрагменты, не удовлетворяющие определенному отношению ширина/высота (нормально 4/3).

скачать файл



Смотрите также:
Проектирование сценария и программная реализация мультимедиа продукта со сложной структурой целесообразно базировать на применении графа переходов
149.47kb.
Курсовая работа: «Программная реализация модального управления для линейных стационарных систем»
87.66kb.
О проведенных занятиях с 07. 04. 14 г по 08. 04. 14. г
44.64kb.
Программная Реализация режима сцепления блоков шифра
120.47kb.
Цель работы Программная реализация алгоритмов анализа геометрических характеристик плоских объектов на изображении
46.67kb.
Восстановление мостовых переходов полимерными материалами
80.45kb.
Лабораторная работа № «Разработка и стандартизация программных средств и информационных технологий»
257.81kb.
Проверил: зам директора по увр /Приходько Л. А
120.54kb.
Проектирование, деконструкция, дизайн, новая эстетика, форма, цвет, фактура
78.03kb.
Костюков В. В. студент, Старовойтов Д. В. студент, Крючкова Е. Н. к ф-м н
35.12kb.
Методика использования мультимедиа технологий на уроке
122.84kb.
Дипломное проектирование выполнялось в ООО «Девелопер Софт»
150.68kb.